anima2D使用

2D骨骼动画步骤:

建立骨架和图片的关系,用来建立骨架
  1. 图片生成sprite meshes,用于实际使用的图片
  2. 将生成的sprite meshes摆放于合适的位置
  3. 该对象下创建骨头bone,用于当骨架同样具有层次,其设置除了child和length都是用于显示
  4. sprite meshes内选择对应的bone,可多选
  5. 进入spritemesh edit 编辑绑定骨骼,同时决定可以运动的部分加点bind

注意点:
建立骨架时若想子不在父的端点处但是跟随父动,只用把子置于父下并且将父的child设置为none即可…
设置的child指定的是下一关节,跟随的同时还会涉及到关节蒙皮,直接置于子而不设置child就是只是跟随运动

IK

ik用来反向运动,指定子运动带动父运动,可以设置带动几个父运动,如果不设置ik子运动其父不会动,只有父动子才动
添加ik只需创建ik并将指定子骨骼拖入即可

spring bone:

用于飘扬的头发,丝带等
人物添加spring manager脚本
需要spring bone的骨头添加spring bone脚本
将添加spring bone的骨头拖到spring manager里

spring manager在add脚本里其选项:
Dynamic Ratio:柔软度,0-1之间,骨骼当前方向到目标方向的平滑度,越大越接近目标
Stiffness Force:整体硬度,越小像丝带,越大像钢筋0-1
Stiffness Curve:硬度的逐节点变化
Drag Force:力衰减0-1
Drag Curve:力的逐节点变化

spring bone 脚本选项:
Radius:半径
Is Use Each Bone Force Settings:是否使用自身设置,而不受管理器控制
Stiffness Force:整体硬度,越小像丝带,越大像钢筋0-1
Drag Force:力衰减,0-1
spring force:力

Colliders:进行碰撞的对象
threshold:门槛

animal2d 制作动画的步骤

前提条件:拥有骨架,ik等

  1. 加入脚本pose manager用来快捷保存造型
  2. 加入动画组件animator,有该组件的对象才可播放动画
  3. 创建动画控制器anima controller,添加到组件上用来控制动画播放
  4. 创建具体动画animation代表具体动画,将动画拖入对象上表示是这个对象的动画,该动画同时出现在控制器中
  5. 在animation视图中红色表示记录位置开始,红色按钮状态下自动变化到关键帧指定对象位置,这里可以用ik设定
    但用ik设定的动画运用是基于ik的,需要用window->anima2D->bakeanimation来将ik运动变化为骨骼运动

注意:具体动画的inspector面板中不选loop,在动画控制器中循环也没用

关于该插件

导入anima2D包,多了的选项有:
1.creat在project下右键的选项多了anima2d里的sprite meshes用于创建图片对应的网格 pose
2.窗口多了anima2d里面有5个,第一个是网格编辑器
3.hierarchy阶层窗口2dobject多了5个,1.骨头 2.3.ik

便捷操作

shift指定首尾间文件多选

锁定Inspector
在inspector面板上方有一个小“锁”图标,点击锁住后可以将inspector面板锁定在当前选择的GameObject上。在你需要大量设置某个GameObject的参数时非常有效(例如为一个数组里添加大量引用)